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相手ターンに動けないゲームだからこそ、そういう圧力を盤面に残すのが大事だと思うのですね

あとはエネつきポッポを堂々とベンチに置いて「お前がベンチ並べたらけちらしますけど?」って顔してベンチを抑制したり

だから例えば、マーシャドーに1エネつけといて「お前が下手なことしたら100ダメージ出したりますけど?」って言ってミュウに30入れたりするのは重要なんだよな

逆に120で10足りなかったミュウに調査員使われたら爆損なわけで

10ダメージで残り120のミュウに調査員使わせられたら爆アド

まあその場合も「いかに小さいダメージで回復系リソース出させるか」という話がある

マタドガスのたいあたりもそうだけど、小さい打点も結構重要なんだよな

クリムガンペラップ対面は後ろがどんだけのバケモンかっていう話になってくるから、ギャラドスに勝とうとするとリザードンとかになってきちゃう

殴らない前提のクリムガン壁はベンチ攻撃に弱くなるからな

だからクリムガンが殴れるようにする必要が、あったんですね

サワムラーは別にワンパンできなくてもクリムガンが退くまで一生殴ってるだけでもアドバンテージとれる

セレビィデッキは2進化とコインの2段クルーンだけど

ギャラドスはカスミとエネ破壊のセカンドチャンスだから強い

イシツブテは旧、ゴローンは新、ゴローニャはどっちもあり

大会みたいな安定が必要な場面はともかく、普段は旧ゴローニャ1枚入れて突然の死を狙ってもおもろいファンデッキになる

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