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攻撃を受けるたびになにかを積み上げるならポリンのほうが判定がないぶん安定性はあるけど、デバフじゃなくてバフだからウェーブをまたげるのは強いかもね

おかげでイリーナは反撃するたびに確率で好きな能力を上げられる全く新しい感覚の型ができた

あと「敵にとどめをさしたときに~~~」系が上方修正され、ほぼ全部「攻撃時、確率で~~。それで敵にとどめを刺した場合は確定発動」になった

カウンターヒット 22/33/44%
パルヴァライザー・ナックル 26/39/52%+最大HP上昇

パルヴァライザー・ナックル 自身の最大HPと反撃率増加。

(前はカウンターヒットだったものが、最大HPがついて反撃率上昇自体も値が大きくなった9

確かパト子って情報修正またされたよな

フロント側だけだと改ざんが素通りする

どちらか一方しか実装する余力がないならサーバ側にするのが本質的だねって話

「はいを押す」イベントのときにフロント側で判定して「足りません」ダイアログを出す
かつ、サーバ側でも判定して不正な実行はタイトルに戻す

データ検証があるから改ざんできないのはデータが本来と異なるものになりうるものだけである

エラーでタイトルに戻すのは開発者にとって一番安全な方法ではあるが、ユーザーにとって親切な方法ではない

「ボタンが押せない」はフロント改ざんでいくらでもすり抜けられるからあまり本質的な修正ではない

そして粉末ができた今の時代には不必要な備えであるともいえる

そうなればあの時代に券を貯めるのは想定されなければならなかった使われ方といえるのか

粉末がなく重ねる前提では蒼片では足りないのは当然で、そこまでやるやつは当然課金が重いので券は当然買っている

プラチナ券は粉末登場前の旧時代の産物と考えるのが自然

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