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甥っ子は今公園の滑り台・ゲームにハマってるでちね
ズボンのお尻が破れ死ぬのも時間の問題でち

そもそもカード自体もう古典的なツールだし世代のゲームが存在しているのだとしたら電子化している可能性があるのだが・・・うーんなんか無いような気もする

世代が死んだらどうなるのかは気になっている

当時のターゲットが歳を取ると共にルールやテキストも合わせて複雑化していった
つまりこれは「世代」の為のカードゲームでち

強欲な壷が何故生まれたのか
これはスタートアップ(ゲームの最初期)の1ターン1ドローにガチャ性がありラッキーカードを表現するのに最適だったから
当時のターゲットは小学生で長い文章はそもそも理解出来なかった

禁止カードは強いから禁止だと思われがちですが違いますでち
つまるところ禁止カードだから禁止なのです

そもそもカードと言うのはゲームする上で最も簡単な表現ツールの一つなのでゲームする限りカードから離れられる訳が

ソシャゲがそもそも電子カードゲームなので未だにTCG沼から抜け出せた気がしていない

チョコカはルールが全く理解出来なくて一人でシコシコするのも難しかったけどなんとなくシコシコしてた
大人になって改めてルールを見たけどやっぱりわからなかった

デジカは触った時から相手が居なくてずっと一人でシコシコしてた
やっぱりゲームやった方が早かった大人になってからTCGのシステムそのものに欠陥がある事を知った

ポケカ触った時は小学生の時だったけどその一瞬だけで以降相手が居なかったゲームした方が早かった

WS触った時は効果査定の足並みの良さとパッケージによるインフレ抑制にちょっと感動したんだけど販売パック弾数とその帳尻合わせで脆くも崩れ去った

MTG触り出した時はレギュレーションの住み分けにちょっと感動したんだけど細分化すると同じプレイヤーなのに話が合わなくなって小規模化する・・てか根本的に国内ユーザー少ないのが細分化するので過疎地帯に

何ていうかゲーム性が変化してテンポ間の駆け引きというよりは先行プレイヤーが牙城を築いて後攻プレイヤーがそれを攻略するという図式でちよね

甘い罠だ・・・でも乗らんぞでちは・・・

うわーちょっと更新すればSランクって言われてる

好きなカード使おうとすると最終的にロックの方向に向かう運命性

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